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發表於 2008-9-16 21:40:15
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5) Praxisprojekt: 3D Interaktion mit dem Wii Remoter
Beschreibung:
Das Praxisprojekt untergliedert sich in das Proseminar und die Projektarbeit. Das Proseminar
begleitet die praktischen Arbeiten der Projektarbeit fachlich und vertieft die theoretischen Grundlagen
der umzusetzenden Methoden.
Nintendo präsentierte mit der Nintendo Wii ein neuartiges Interaktionsgerät – die Wii Remote. Dank
Sensoren ist es nicht nur möglich das Drücken von Knöpfen als Eingabe zu verarbeiten, sondern auch
Bewegungen und Beschleunigung. Zusätzlich kann, dank einer eingebauten Infrarotkamera, die
Entfernung zum TV ermittelt, und auch mit der Wii Remote auf ihn gezeigt werden.
In diesem Praxisprojekt werden neue Interaktionsmöglichkeiten für Mensch-Maschine-
Kommunikation mit Hilfe der Peripheriegeräte von Nintendo an einer 3D-Projektionsfläche umgesetzt.
Dabei bleibt es den Teilnehmern überlassen, neue Anwendungen zu erfinden oder eine spielerische
Basis zu entwickeln.
Als Interaktionsmöglichkeiten bieten sich an:
• Headtracking für stereoskopische Bilder
• 3D-Interaktion mit Wii Remote
• Verwendung des Balance Board für Fortbewegung
• ...
Die Projektionsfläche bietet zwei HD-Projektoren die versetzt stereoskopische Bilder darstellen
können. Zusätzlich besteht die Möglichkeit OpenGl- und DirectX-Anwendungen auf einem
bereitstehenden Server automatisch stereoskopisch berechnen zu lassen.
Voraussetzungen
Es ist erforderlich, dass die Teilnehmer über gute Programmierkenntnisse (Java) verfügen.
Kenntnisse der Programmiersprache C++ und C# sind hilfreich, werden jedoch nicht vorausgesetzt.
Kenntnisse im Bereich OpenGl sind ebenfalls hilfreich, werden aber nicht vorausgesetzt.
Vorausgesetzt wird die Bereitschaft, sich in Themen dieser Gebiete einzuarbeiten.
Wünschenswert ist eine kreative Herangehensweise an Darstellungsformen und Bedienkonzepte.
Die Aufgabe des Proseminars besteht darin, die hiermit verbundenentheoretischen und methodischen
Implikationen aufzuzeigen und zudiskutieren. Dabei werden die einzelnen Projektgruppen ihre
Zwischenergebnisse präsentieren und vergleichen.
Präsentation der ersten C++/OpenGl-Übungsergebnisse
Planung und Implementation der ersten Ansätze
Präsentation des Interaktionsinterface
Schlusspräsentation
Ausarbeitung der Projektergebnisse
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6) Praxisprojekt: "Automatische Klassifikation von Bildern aus Webdaten aus visuellen
Merkmalen"
Beschreibung:
Internet Bildarchive und soziale Netzwerke befinden sich in einer Zeit nie gekannten Wachstums.
Gleichzeitig verfügen Nutzer dank steigender Festplattenkapazitäten auch daheim über immer mehr
Speicher. Infolge des Durchbruchs und der immer höheren Auflösung von Digitalkameras wird dieser
Platz durch eine immense Anzahl privater Fotoaufnahmen gefüllt, von denen ein Großteil bereits nach
kurzer Zeit nicht mehr eindeutig vom Benutzer identifiziert werden kann. Gängige Desktop- und
Internetsuchmaschinen beschränken sich in der Regel auf eine Analyse des Dateinamens - was
dadurch ineffektiv wird, dass die Namensgebungskonventionen der meisten Digitalkameras sich auf
den Inhalt keinerlei Bezug nehmen.
In diesem Praxisprojekt soll ein System entwickelt werden, das einer Sammlung von Bildern zielsicher
Annotationen zuweisen kann, die den Benutzer bei der Identifikation und Suche von Motiven
unterstützen. Bereits das Eintippen einiger weniger signifikanter Begriffe soll dem Aufrufer eine
übersichtliche Kernmenge relevanter Datensätze zurückliefern. Gleichzeitig hat er aber auch die
Möglichkeit, selbständig Tags zuzuweisen und das System seinem Begriffsschatz anzupassen.
Zusätzlich zu der lokalen Nutzung soll das Programm auch in der Lage sein, auf Daten und Services
von Internet-Bilddatenarchiven bekannter Networking-Sites wie beispielsweise Google und Myspace
zuzugreifen, und dem Benutzer so eine einheitliche Schnittstelle für den globalen Zugriff auf seine
Fotodaten bieten.
Anforderungen:
- gute Programmierkenntnisse (bevorzugt in Java)
- Kenntnisse in Datenbanken und Webprogrammierung sind hilfreich, aber nicht zwingend
-Grundkenntnisse in Bildverarbeitung bzw. Mustererkennung sind wünschenswert, aber nicht
unbedingt notwendig
-Interesse an Social Networking und multimedialer Datenverarbeitung
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7) Praxisprojekt: „Sentiment Processing“
Beschreibung:
Menschen verbinden mit Ihren kommunikativen Handlungen zumeist auch Bewertungen, die explizit
sprachlich oder auch implizit ausgedrückt werden können. Sprachliche Äußerungen sind aber auch
häufig mit nonverbalen Signalen wie Mimik, Gestik oder Körperhaltung verbunden, die von den
Adressaten interpretiert werden. In der elektronischen Kommunikation sind ‚Emoticons’ erfunden
worden, die beispielsweise Ironie, Bedauern oder Zorn ausdrücken können.
Die Informatik beschäftigt sich seit kurzem mit solchen Einstellungen unter den Begriffen ‚Opinion
Mining’ und ‚Sentiment Processing’. Anwendungsfelder bestehen beispielsweise bei ‚intelligenten
Assistenten’ oder auch im Bereich E-Commerce, bei dem die Beurteilung von Angeboten im Internet
ein wichtiger wirtschaftlicher Faktor ist.
Im Praxisprojekt wollen wir uns derartige Anwendungsfelder ansehen, die Algorithmen kennenlernen,
und uns nicht zuletzt eine eigene Meinung zum Einsatz solcher Kommunikationsformen bilden.
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8) Praxisprojekt „Nutzerorientierte Evaluierung von Visualisierungen in Daffodil mittels
Eyetracker“
Beschreibung:
DAFFODIL ist ein nutzerorientiertes Zugangssystem für verteilte, heterogene digitale Bibliotheken, das
insbesondere komplexe Suchen unterstützen soll. Beim Suchen und Browsen in Digitalen Bibliotheken
oder Information-Retrieval-Systemen gelangt man oft zu Zwischenergebnissen in Form von
Dokumentmengen mit mehrwertigen Attributen, wie z.B. mehreren Autoren oder Schlüsselwörtern pro
Dokument. Für diese Attribute wurden Visualisierungen in DAFFODIL integriert.
Ziel des Studienprojekts ist nun die Evaluierung der Visualisierungen mit Hilfe eines Eyetrackers. Dazu
sollen die Studierenden
• sich in die Arbeit mit einem Eyetracker einarbeiten
• ein Evaluierungsdesign entwickeln
• die Evaluierung technisch vorbereiten und durchführen
• die Eyetracker-Daten mit den visualisierten Objekten abgleichen
• die Ergebnisse schriftlich aufarbeiten und auch präsentieren
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9) Praxisprojekt: „Konzeption einer DJ-Unterstützungsplattform unter Verwendung
von Web 2.0 Technologien“
Beschreibung:
Ziel des Praxisprojekts ist es eine Lösung für das folgende Szenario zu entwickeln:
Ein Vertreter einer größeren deutschen DJ-Vermittlung wendet sich an eine Gruppe Komedia-
Absolventen.
Er berichtet von dem Problem, dass seine DJs häufig das Problem haben, möglichst passende
Musik für ihre Veranstaltung zu bekommen. Er könne zwar Titel, Interpret und Genre aus den
gängigen Datenbanken bekommen, aber häufig wären Anfragen gewünscht wie:
(a) "Wir brauchen einen gesunden Mix von Gesellschaftstänzen" oder
(b) "Wir brauchen einen DJ bei dem wir richtige abrocken und headbangen können" oder
(c) "da gab es doch dieses Lied von der Interpretin ... das so richtig romantisch war." oder
(d) "Wir brauchen Musik, die sowohl für die ältere Generation als auch für die jungen Leute
hörbar ist"
(e) "Aus welchem Genre sollte ich Musik mitnehmen, wenn ich vorwiegend den Salsa tanzen
möchte"
(f) "Welche Alterstufen bevorzugen lateinamerikanische Rhythmen)
Da ist dann jeder DJ auf sich selbst gestellt die richtige Auswahl zu treffen. Andererseits gibt es
durchaus Mehrheitsmeinung zu vielen Titeln. Wäre es nicht möglich ein System zu bauen, welches
allen Nutzern (DJs und auch andere Interessierte) dazu anregt die im System bekannten
Musikstücken bzgl. ihrer Tanzbarkeit, Stimmung und Alterstufenaffinität
zu beurteilen und zu taggen. Dann könnte man aus diesen Tags Antworten zu den oben gestellten
Fragen a-d) generieren.
Natürlich müssten zur Bereitstellung des Systems Fragen der Nutzermotivation zum Taggen
beantwortet werden. Aber auch Fragen der adäquaten Darstellung des Tagging-Interfaces, sowie
der Anfragen und ihrer Ergebnisse müssen geklärt werden.
Ein Anreiz ist sicher, wenn auch die DJs sich selbst als Personen taggen lassen können, die
bestimmte Arten von Musik zur Verfügung stellen können. Damit betreiben sie Eigenwerbung und
indirekt auch für die vom DJ-Vermittler vertretende Agentur.
Ferner wirft der Vertreter der DJ-Vermittlung ein, dass man doch sicher auch herausfinden könnte,
welche allgemeinen/abstrakteren Zusammenhänge (e-f) zwischen Genres und Altersgruppen
bestehen. Das ist insofern wichtig, als dass man dann wüsste welche Musik für das nächste
Promotion-Event genutzt werden sollte. |
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